ISEGORIA / 数学百科事典
射影幾何:平行線が交わる場所
道が地平線へ伸びるとき、平行な縁は一点で出会います。射影幾何はこれを真面目に受け取ります。各方向に無限遠点を一つずつ加えると、平面は、どの二直線もちょうど一点で交わる空間になります。点は三次元空間の原点を通る直線、直線は原点を通る平面であり、ある平面から別の平面への投影はチャートの取り替えにすぎません。どの投影でも保たれるのは長さや角ではなく、比の比である複比ただ一つで、投影のもとでは楕円、放物線、双曲線は同じ一つの曲線を違う角度から見たものになります。
前提知識: ベクトル、外積と行列式、原点を通る直線を一次元部分空間とみる見方
予想してから操作し、各実験の練習問題で理解を確かめてください。練習問題は三つの難易度で毎回新しく生成されます。グラフは数式の図示であり、証明ではありません。
1. 点は原点を通る直線
原点 O の上に平面 z = 1 を置きます。O を通る直線はこの平面を一点で貫くので、平面の点と O を通る直線が対応します。水平に寝た(z = 0 の)直線は平面をどこも貫きません。これが無限遠点で、方向ごとに一つあります。平面 z = 1 の直線は、O とあわせて O を通る平面を張るので、射影平面の直線は O を通る平面です。そのような二つの平面は必ず O を通る直線で交わります。二直線が必ず交わるのはこのためです。A、B、C をドラッグするか、第二の直線を平行に近づけて、O を通る共通の直線が地平線へ倒れていくのを見てください。紫の旅人は第一の直線に沿って歩きます。チャートを一方に出ると反対側から戻ってきます。直線は、ただ一つの無限遠点を通る閉じた輪だからです。
計算例. \(\ell_1: y=x\) と \(\ell_2: y=x+2\) は平行です。斉次座標の直線として \(\ell_1=(1,-1,0)\)、\(\ell_2=(1,-1,2)\)(\(aX+bY+cZ=0\) の係数)です。外積は \((-2,-2,0)\propto[1:1:0]\) で、方向 \((1,1)\) の無限遠点です。\(\ell_2\) を \(y=2x+2\)、すなわち \((2,-1,2)\) に変えると、外積は \((-2,-2,1)\) で \(Z\neq0\) となり、交点はチャートの点 \((-2,-2)\) です。\(x=2x+2\) を解いても同じです。
注意点. 3D 表示では O を通る直線の両側を描いています。[X : Y : Z] と [−X : −Y : −Z] は同じ点だからです。読み出しでは Z が負にならないように符号をそろえています。平面 z = 1 はチャートにすぎず、地平線は含みません。別のチャート(たとえば y = 1)をとれば、いま無限遠にある点の一部が見えるようになり、別の点が遠ざかります。
なぜ平行な二直線は、両端の二点ではなく一点で交わるのですか?
無限遠点は O を通る直線であり、O を通る直線の二つの向きは同じ対象だからです。右へ無限遠に行くのと左へ無限遠に行くのは同じ点に着くので、射影直線は両端のある線分ではなく円です。
2. 複比は投影を生き残る
点 O から出た光が、直線上の四点 A、B、C、D をスクリーンに投影します。間隔はゆがみ、二つの長さの比は変わり、スクリーンを傾けると隙間の大小の順序さえ変わります。それでも一つの数は生き残ります。複比 (A,B;C,D) = AC·BD / (BC·AD)、比の比です。これは O での四本の光線がなす角の正弦だけからも読み取れるので、スクリーンによらないのです。右のグラフは投影そのもの、つまり ℓ₁ 上の位置から ℓ₂ 上の位置への関数です。光線がスクリーンと平行になる点に極があり、無限遠の像に漸近線をもつ双曲線です。スクリーンをその平行な位置をまたいで傾けると、像の一つが無限遠へ飛んで反対側から戻ってきますが、複比は微動だにしません。D を調和位置に置くと、(A,B;C,D) = −1 はどのスクリーンでも −1 のままです。
計算例. 直線上の A、B、C、D を位置 0、1、3、6 にとります。\(AC=3\)、\(BD=5\)、\(BC=2\)、\(AD=6\) なので \((A,B;C,D)=15/12=5/4\) です。A=0、B=1、C=3 に対する調和な第四点は \(\frac{3\,(d-1)}{2\,d}=-1\) を解いて \(d=3/5\) です。このとき \(AC=3\)、\(BD=-\tfrac25\)、\(BC=2\)、\(AD=\tfrac35\) で、\(3\cdot(-\tfrac25)/(2\cdot\tfrac35)=-1\) となり、どのスクリーンでも再び \(-1\) と読めます。
注意点. 長さは直線に沿った符号つきの量なので、複比は負になりえます。A,B と C,D が互いを隔てるときちょうど負になります。像の一つが無限遠にあるときは、それに関わる長さが比の中で打ち消し合い、複比は残りの三点から決まります。このとき読み出しには光線から求めた値が出ます。四点を入れ替えると値は λ、1/λ、1−λ、1/(1−λ)、(λ−1)/λ、λ/(λ−1) の六通りのどれかになり、それ以外にはなりません。
なぜ直線上の四点の複比は、O を通る四本の光線の複比と同じになるのですか?
直線上の二点の間隔は、直線だけで決まる因子を除けば、O からの二本の光線の行列式に等しいからです。各間隔をこう書くと、直線に由来する因子は分子と分母で打ち消し合い、O での角の正弦だけが残ります。
3. 円錐曲線:一つの曲線とパスカルの六角形
頂点から円を通る光が円錐を作り、平面による切り口はどれも、傾いたスクリーンを通して見た円です。水平なら円です。傾けると円は引き伸ばされて楕円になり、平面が円錐の母線の一本と平行になると、曲線の一点が無限遠へ逃げて放物線になります。さらに傾けると平面は円錐面の両側を切り、二点が逃げて双曲線になります。これらは射影平面では一つの曲線で、違いは無限遠に落ちる点の数(0、1、2)だけです。投影は直線を直線に移すので、点・直線・接続だけに関する円の定理は、すべての円錐曲線に移ります。パスカルの定理はその代表です。円錐曲線上の六点を好きな順につないで六角形を作ると、向かい合う三組の辺は、一直線上の三点で交わります。六つの青緑の点は円の上を動き、同じ六点が右の切り口の上にも描かれ、そこでもドラッグできます。
計算例. 平面を \(\tau=30^\circ\) 傾けます。\(e=\sqrt2\sin30^\circ=0.707\) で、切り口は楕円 \(\tfrac12u^2+v^2+\sqrt3\,u-\tfrac12=0\) です。半軸は \(a=1/\cos60^\circ=2\)、\(b=\sqrt2\)、中心は \(u=-\tan60^\circ=-1.732\) で、確かに \(1-b^2/a^2=0.5=e^2\) です。\(\tau=45^\circ\) では \(u^2\) の項が消えて放物線 \(v^2+2u=0\) になります。\(\tau=60^\circ\) では \(e=1.225\) で、双曲線は無限遠点を二つもちます。
注意点. 円錐の半頂角は 45° で、平面は頂点からつねに距離 1 にあります。そのため半直弦は傾きによらず 1 で、放物線に近い楕円はたいへん細長くなります。右の図は、枠より長いときは頂点に近い部分だけを示します。円錐と平面は有限の大きさに描いていますが、実際には限りなく広がっています。六角形に平行な向かい合う辺の組があるとき、その交点は無限遠点で描かれませんが、パスカル線はその点を通っています。
学校の幾何ではパスカルの定理は円について述べられます。なぜ双曲線でも成り立つのですか?
双曲線は円の投影であり、投影は点を点に、直線を直線に、交点を交点に移すからです。円の上で向かい合う辺の三つの交点は一直線上にあり、その像は双曲線の上の三つの交点で、その直線の像の上にあります。