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ISEGORIABenjamin Haire
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全7部中 第1部

遊びは普遍的である

第1章遊びの普遍性

種を越え文化を越えて遊びが持続すること、ゲームの考古学的記録、そしてゲームの存在が文化の些末な帰結ではなく説明を要する現象である理由について。

1.1 問題:ゲームはどこにでも存在する

一つの単純な観察がある。ひとたび平明に述べてしまえば、無視することが難しくなる観察である。知られているかぎりのあらゆる人間文化が、ゲームを遊んでいる。

これは現代のエンターテインメント産業やデジタルメディアについての主張ではない。時間と地理を越えた人間の行動についての主張である。考古学的証拠は、古代メソポタミア(ウルの王家のゲーム)、エジプト(セネト)、インド(チャトランガ)、中国(囲碁)、メソアメリカ(球技)、中世ヨーロッパ(チェス)に構造化されたゲームが存在したことを示している。これらのシステムは、素材やルールや象徴的意味といった表層の特徴では異なるが、より深い構造的性質を共有している。すなわち、行為者が不確実性のもとで定められた結果へ向けて行動する、ルールに縛られた環境だという点である。

さらに際立っているのは、これらのシステムが独立に生じている点である。チェスは囲碁の派生ではないし、ウルの王家のゲームがメソアメリカの球技の前身であるわけでもない。文化を越えてゲームが繰り返し現れることは、伝播だけでは説明できない。それは発明の反復を映している。

含意はただちに導かれる。ある行動が次のように現れるならば、

  • 地理的に孤立した集団において
  • 歴史的時代を越えて
  • 類似した構造を持つ形で

その行動が恣意的である可能性は低い。むしろ、人間の認知に潜む制約の表れだと考えるほうが妥当である。

この意味でゲームは、単なる文化的遺物ではない。ゲームは、我々がまだ完全には特定できていない問題に対する解なのである。

1.2 遊びは文化より古い

ゲームの人類学的な普遍性は、より広い生物学的文脈に置くといっそう説得力を増す。遊びは人類に先行するのである。

大型類人猿の四種、すなわちチンパンジー、ボノボ、ゴリラ、オランウータンはいずれも、構造化された遊び行動を示す。そこには次のようなものが含まれる。

  • 取っ組み合いの遊び(rough-and-tumble play)。攻撃を模した行動だが、エスカレートすることはない
  • 役割の逆転。優位な個体が一時的に劣位の立場をとる
  • 自己ハンディキャップ(self-handicapping)。強い個体が意図的に自らの優位を抑える
  • からかいと挑発。相手の反応を見越しているように見える行動を含む

ラウマー、ウィンクラー、ロッサノ、カートミルによる2024年の画期的な研究(Proceedings of the Royal Society B)は、大型類人猿の四種すべてにおいて、自発的なからかい遊びを記録した。それは意図的に挑発的で一方向的であり、驚きの要素を含む行動である。このことは、ユーモアの認知的前提である期待、その侵犯、そして解決が、ヒト上科の系統において少なくとも1300万年前には備わっていたことを示唆する。笑いに似た発声は大型類人猿のあいだで相同な音響構造を示しており、遊びに伴う情動の進化的連続性を裏づけている。

これらの行動はランダムではない。暗黙のうちにルールに支配されている。たとえば遊びの闘争は次の制約に従う。

  • 噛みは抑制される
  • 信号(遊びの表情、発声)が本気ではないことを示す
  • これらの制約に違反すると相互作用は終了する

つまり、ヒト以外の動物においても、遊びはゲームの中核的特徴を示している。

  • 境界づけられた相互作用の空間
  • 暗黙のルール
  • 不確実な結果
  • それ自体を目的とした反復的な関与

ジェーン・グドールによるゴンベでの基礎的な観察(The Chimpanzees of Gombe、1986年)は、野生チンパンジーのあらゆる年齢層に遊びが見られることを記録した。その後、ロンズドーフらが33年分のゴンベのデータを分析し(2017年)、社会的遊びに多くの時間を費やした乳児チンパンジーほど、単独での移動、母親以外の血縁個体への最初のグルーミング、最初の交尾の試みといった運動的・社会的な発達の節目に、有意に早い時期に到達することを示した。大型類人猿において、遊びを発達上の帰結に直接結びつけた最初の研究である。

結論を回避するのは難しい。人間文化において「ゲーム」と呼んでいるものは、まったく無から生まれたものではない。それは、文化そのものよりも前に存在していた行動システムの形式的な拡張である。

1.3 遊びからゲームへ:形式化と抽象化

遊びが生物学的な基盤であるとすれば、ゲームはその文化的な結晶化である。

遊びからゲームへの移行には3つの変化が関与する。

第一に、制約が明示的になる。 動物の遊びでは、ルールは暗黙的であり、社会的な信号によって保たれる。人間のゲームでは、ルールが外部化され形式化される。「噛むな」は「反則なし」になり、「順番を守る」はターン制のシステムになり、空間的な境界は盤面やフィールドやアリーナになる。この外部化によって、ルールは個体間で伝達され、世代を越えて安定し、意図的に改変できるようになる。

第二に、不確実性が構造化される。 遊びは不確実性を含むが、ゲームはそれを設計する。サイコロは確率的な結果を導入する。隠された情報は情報の非対称性を生む。スキルに基づくシステムはパフォーマンスの不確実性を生む。その結果得られるのは、単なる予測不可能性ではなく、制御された予測不可能性である。すなわち、些末でもなく圧倒的でもない不確実性である。

第三に、相互作用が象徴的になる。 ゲームは直接の物理的現実から離れ、抽象的な空間で作動する。盤上の石は領土を表す(囲碁)。駒は階層的な権力を表す(チェス)。カードは確率分布を表す(ポーカー)。この抽象化によって、ゲームは素の遊び行動では到達しえない複雑さにまで拡張できる。

考古学的記録は、この移行を際立った明瞭さで書き留めている。セネトは古代エジプトで最も象徴的なゲームであり、紀元前3100年頃のアブ・ラワッシュの第一王朝の墓に、断片的な形で現れる。30のマスからなる盤で遊ばれ、投げ棒の出目が移動を決めた。当初は世俗的な娯楽だったが、新王国時代(紀元前1550〜1077年頃)には深い宗教的意味を帯び、『死者の書』第17章に、魂が冥界を旅する姿の表現として登場する。ピーター・ピッチオーネの1990年のシカゴ大学博士論文が、この変遷を詳細にたどった。ツタンカーメンの墓からは4つのセネト盤が見つかっている。このゲームはあらゆる社会階層で遊ばれ、精巧な象嵌の盤から石の床に刻まれた升目まで、多様な形をとった。

ウルの王家のゲームは、1922年から1934年にかけてウルの王墓を発掘したレナード・ウーリーによって発見され、その年代はおよそ紀元前2600〜2400年にさかのぼる。大英博物館のアーヴィング・フィンケルは、紀元前177〜176年に書記イッティ・マルドゥク・バラートゥが記した楔形文字粘土板から、その基本ルールを復元した。戦略と運を組み合わせたレースゲームで、大きくはバックギャモンに似ている。最古と考えられるゲーム盤は、現代の

ヨルダンにあたるアイン・ガザルで見つかったもので、年代はおよそ紀元前5870年である。

1.4 独立した発明と収斂する構造

ゲームの最も重要な特徴の一つは、その多様性ではなく、その収斂である。

文化を越えて、類似した構造的な解が繰り返し観察される。

  • 格子に基づく領土ゲーム(囲碁、各地の先住民の戦略ゲーム)
  • 確率的な移動を伴うレースゲーム(セネト、ウルの王家のゲーム、パチーシ)
  • 階層的な駒を持つ抽象戦略ゲーム(チェスとその近縁)
  • 境界づけられたアリーナを持つ身体競技ゲーム(諸大陸の球技)

これらは恣意的な分類ではない。空間の支配、時間的な進行、階層的な相互作用、運動技能の遂行という、不確実性と行動を構造化する互いに異なるやり方を、それぞれ代表している。こうした形式が繰り返し現れることは、人間の認知という制約のもとで人を引き込むシステムを構築する方法が、限られた数しか存在しないことを示唆する。各文化がこれらの解を独立に発見するのは、それらが共有された設計空間のなかで局所最適だからである。

ロバーツ、アース、ブッシュによる基礎的な文化間比較研究「Games in Culture」(1959年、American Anthropologist)は、標準となる三分類を確立した。身体技能のゲーム、戦略のゲーム、偶然のゲームである。50の社会を分析した結果、戦略のゲームは社会的階層化と相関し、偶然のゲームは超自然的な制御可能性についての信念と相関することが見出された。彼らは、ゲームが現実世界の活動の「表現モデル」として機能すると論じた。身体技能は狩猟と戦闘を、戦略は政治的競争を、偶然は自然の予測不可能性をモデル化する。

一部の子どもの遊びは、文化を越えた普遍項であるように見える。かくれんぼ、鬼ごっこや追いかけっこ、取っ組み合い、ボールの投げ合いは、歴史的なつながりを持たない社会に等しく現れる。オーストラリアの先住民社会から北極圏、サハラ以南のアフリカ、南アメリカに至るまでである。進化心理学者はこの収斂を、深い生物学的機能の証拠と解釈する。これらの遊びは、捕食者からの回避、地形の踏破、ストレス下での情動調整をシミュレートしているからである。

1.5 ゲームの不変項

表層の多様性にもかかわらず、ゲームは一群の不変的な性質を共有している。

  1. ルール。 ゲームは行動に対して制約を定める。これらの制約は、行動が発生する可能性空間を形成する。
  2. 主体性。 プレイヤーはシステムの内部で行動できる。結果は純粋に観察的なものではない。
  3. 不確実性。 結果は事前に完全に決定されていない。これはランダム性、隠された情報、またはスキルによるものである可能性がある。
  4. フィードバック。 行動は明確な結果をもたらす。システムはプレイヤーに対して反応する。
  5. 自己目的的な関与。 その活動はそれ自体を目的として行われるのであり、単に外的な報酬のためではない。

これらの性質は定義上の便宜ではない。必要条件である。どれか一つでも取り去れば、システムはゲームとして機能しなくなる。

  • 不確実性を取り去れば、システムは自明なものになる
  • 主体性を取り去れば、それは見世物になる
  • フィードバックを取り去れば、システムは不透明になる
  • ルールを取り去れば、構造を持たない遊びになる

これらの不変項が文化を越えて存続していることは、中心的な主張を補強する。ゲームは恣意的な構築物ではない。人間の心の設計によって形づくられた、制約されたシステムなのである。

1.6 文化的説明の不十分性

ゲームの普遍性に対する一般的な反応として、ゲームを文化の副産物として扱う考え方がある。人間は競争を楽しむ、物語を楽しむ、社会的相互作用を楽しむ。この見解では、ゲームはこれらの傾向の合成物であるとされる。

この説明は、二つの理由で不十分である。

第一に、それは説明ではなく記述にすぎない。関連する特徴を並べているだけで、ゲームを魅力的にしているメカニズムを特定していない。

第二に、なぜゲームがまさにその形をとるのかを説明できない。たとえば競争は、構造化された不確実性を備えたルール束縛的なシステムを必要としない。社会的相互作用も抽象的な記号空間を必要としない。ゲームに固有の構造、すなわちルール、不確実性、フィードバックは、説明されないままである。

ゲームを説明するには、表面的な動機を越えて、より深い問いを投げかける必要がある。

脳が本質的に魅力的に感じるのはどのようなシステムか、そしてなぜか。

1.7 認知科学の問題としてのゲーム

ゲームの存在は、人類学と神経科学と計算論の交点に位置する問題を突きつける。

我々は以下の3つの事実を確立している。

  1. 遊びは進化的に古く、哺乳類の種に共通しており、特に霊長類において発達している。
  2. ゲームは文化的に普遍的であり、人間の社会において独立して出現している。
  3. ゲームは不変の構造的性質を共有しており、共通の基底的な制約の存在を示唆する。

これらの事実には統合的な説明が求められている。

本書の残りを導く仮説は次のとおりである。

ゲームは、脳の学習および不確実性処理システムの基本的性質を活かした構造化された環境である。

これはまだ理論ではない。方向性である。これを正確に定義するには、脳が不確実性をどのように処理し、世界に対する内部モデルをどのように更新するか、そしてどのような相互作用のパターンが本質的に報酬を与えるのかを理解しなければならない。その上で、ゲームが存在する理由だけでなく、なぜあるゲームが成功するのか、他のゲームが失敗するのかを説明できるようになる。

1.8 移行

人類学はゲームが普遍的であることを示している。進化生物学は遊びが機能的であることを示唆しているが、どちらもゲームがメカニズムレベルでどのように機能するかを教えていない。

その答えを得るには、行動のレベルから生物学的レベルに下りる必要がある。

次章では、遊びの進化的機能と、それを支える神経系を検討する。そこでは次の主張が中心になる。

遊びは贅沢品ではない。不確実性のもとで行動することを生物に訓練させる、生物学的なシステムである。

第2章遊びの進化的機能

不確実性のもとで行動することを生物に訓練する生物学的システムとしての遊びについて、それを生み出す神経回路について、そして種を越えた遊びの存続が、些事ではなく機能を含意する理由について。

2.1 遊びは任意ではない

行動が代謝的に高いコストを要し、発達段階で長期間にわたって行われ、進化的に保存されている場合、その行動が偶然の結果である可能性は低い。

遊びはこの3つの条件をすべて満たしている。

  • 時間とエネルギーを消費するが、即時的な生存上の報酬を得ない
  • 発達期に最も顕著に現れ、その段階では資源が最も制約されている
  • 哺乳類全般に見られ、霊長類ではとりわけ精緻な形をとる

進化の視点から見ると、これはパラドックスである。自然選択は、機能を持たないコストの高い行動をわざわざ維持したりはしない。したがって遊びの存在は説明を要する。

最も倹約的な仮説は、遊びが余暇なのではなく、別種の労働だというものである。

遊びは訓練システムである。

問題はこうである。何のための訓練なのか。

2.2 遊び行動の構造

種間で、遊び行動は驚くほど共通した構造を持つ。

たとえば、幼い哺乳類の取っ組み合いの遊びを考えてみよう。個体は模擬的な攻撃を行う。追いかけ、組みつき、優位に立とうとする。しかし決定的な制約が課されている。噛みつきは抑制され、無防備な体勢が許容され、エスカレートする前に交渉は終わる。この行動には、追う、打つ、体勢を保つといった現実の運動パターンが含まれているが、致命的な帰結だけが取り除かれている。

同様に、物を使った遊びでは、動物は採餌や道具使用に似たしかたで物を操作する。行為は反復され、変異し、組み替えられる。結果は最適化されるのではなく探索される。社会的遊びでは、個体は境界を試す。挑発し、退き、また関わる。そうして相互作用の随伴性を学ぶ。

すべての形態において、同じパターンが現れる。

  • 不確実性のもとでの行動
  • 即時的なフィードバック
  • 失敗のコストが低い
  • 変化を含む繰り返し

これはランダムな行動ではない。可能性空間の構造化された探索である。

2.3 PLAYシステム

ヤーク・パンクセップの情動神経科学の研究は、遊びについて最も明晰な生物学的説明を与えている。

彼はSEEKING(探索)、FEAR(恐怖)、RAGE(怒り)、CARE(養育)、LUST(性欲)、PANIC/GRIEF(パニック・悲嘆)と並ぶ、遊びに特化した一次情動システムを同定した。PLAYシステムである。主著Affective Neuroscience(オックスフォード大学出版局、1998年)と、その後継であるThe Archaeology of Mind(2012年、ルーシー・ビヴンとの共著)は、脳の電気刺激、薬理学的操作、損傷研究を用いて、これらのシステムを地図化した。決定的なのは、七つのシステムがいずれも、哺乳類のあいだで相同な皮質下領域に由来するという点である。新皮質は必要ではない。除皮質したラットもなお遊び、大脳皮質を持たずに生まれた水無脳症の子どももなお笑い、微笑む(Merker, 2007)。

PLAYシステムの主要な性質は以下の通りである:

  • 皮質下にあり、古い脳構造に由来する
  • 内発的に動機づけられており、遊びはそれ自体を目的として追求される
  • 社会的に調節され、哺乳類ではその性質がとりわけ顕著である
  • 恒常性的なリバウンドを示す。剥奪はその後の遊びの強度を高める

Panksepp の最も有名な実験は、ラットをくすぐるものだった。2000〜2003 年の論文(Behavioural Brain Research、Physiology & Behavior)では、ラットがじゃれ合いや取っ組み合いの遊びの最中、また人の手で首の後ろをくすぐられた際に、50 kHz の超音波発声を行うことを示した。首の後ろは、ラット同士の遊びでも刺激される部位である。周波数が変調されたこれらの声は、人間の笑いと相同である可能性が提案されている。くすぐり刺激の報酬価値と正に相関し、録音を再生すると他のラットの接近行動を誘発しうる(Wöhr & Schwarting, 2007)。また、苦痛時に発せられる嫌悪性の 22 kHz の声とは異なる。50 kHz の発声が多くなるよう選択交配されたラットでは、遊び行動も増加した(Burgdorf et al., 2005, Behavior Genetics)。

遊びが一次的な動因であって、学習されたものでも二次的なものでもないことは、複数の証拠が収斂して支持している。遊びは強く恒常性的である。社会的隔離の長さを変えることでその量を滴定でき、剥奪が長いほどリバウンドによる増加は大きい。ラットは遊びと結びついた環境に条件づけ場所選好を形成し、遊びの機会を得るためにオペラント反応を行う。新生仔期の除皮質は遊びを消失させず(Panksepp et al., 1994)、その皮質下起源を裏づける。逆に前頭葉の損傷は遊びを増加させ(Panksepp et al., 2003)、成熟しつつある皮質が通常は皮質下の遊びの衝動を抑制していることを示唆する。

神経化学的基盤には、4つの相互作用するシステムが関与している。

  • ドパミンは接近と関与を駆動する(動機づけとしての「欲しがること」)
  • オピオイドは快の感覚を媒介する(快感としての「好むこと」)
  • 内因性カンナビノイドは、肯定的な情動と柔軟性を高める
  • オキシトシンは、社会的結びつきを支援する

神経基盤は、皮質下構造を中心とする分散回路からなる。シヴィとパンクセップ(2011年、Neuroscience & Biobehavioral Reviews)は、一次過程の実行回路として、視床の傍束核領域(PFA)、背側および腹側の線条体、前頭皮質を含む回路を提案し、扁桃体、中脳水道周囲灰白質、上行性ドパミン系からの寄与も想定した。PFAは決定的な統合ノードであるらしい。PFAの電気分解による損傷は、遊びにおける組み伏せを73%減少させた一方、他の感覚運動過程への影響は最小限にとどまった(Siviy & Panksepp, 1985, Behavioral Neuroscience)。

PLAYシステムは文化による上塗りではない。空腹や恐怖と同じくらい基本的な、生物学的な動因である。

2.4 神経可塑性とスキル獲得

遊びが訓練システムであるならば、脳に測定可能な変化をもたらすはずである。

実際そうなのである。

遊びの剥奪に関する実験研究は、決定的な洞察を与える。発達期に遊びを奪われた動物は次のものを示す。

  • 前頭前皮質におけるシナプス密度の低下
  • 認知的柔軟性の損失
  • 社会的スキルの欠如
  • 不安様行動の増加

Bijlsmaら(2022年)は、遊びを剥奪されたラットで、前頭前皮質の抑制性シナプスが減少し、認知的柔軟性が損なわれることを示した。前頭前皮質は遊びを生み出すために必要な部位ではないが、遊びによって深く形づくられる。Gordonら(2003年)は、遊びのあとにBDNFが上昇することを示した。BDNFは脳全体のシナプス可塑性を支える主要な成長因子である。

逆に、遊びは次のものを高める。

  • 脳由来神経栄養因子(BDNF)濃度の上昇
  • シナプス可塑性の強化
  • 運動協調性の向上
  • 社会的予測能力の向上

これらの効果はわずかなものではない。遊びが、適応的な行動に必要な神経構造を形づくることに直接関与していることを示している。スチュアート・ブラウンは臨床の場で、26人の若い男性殺人犯がいずれも正常な遊びの記憶を持たないことを見出した。予備的なものではあるが、遊びの剥奪と社会的較正の破局的な失敗とのあいだの、際立った相関である。

その意味は明確です:

遊びは特定の行動の再現ではなく、学習、適応、そして新規性への反応能力を育成するための訓練である。

2.5 安全な失敗とエラー耐性

遊びの特徴の一つは、失敗があっても災害的結果を伴わないことである。

これは偶然ではない。それは中心的な設計の特徴である。

遊びでない文脈では、失敗は負傷や死をもたらしうる。誤りはコストが高く、最小化されなければならない。遊びでは失敗はあらかじめ織り込まれ、誤りは許容され、探索が促される。ここに、生物が仮説を検証し、極端な事例を探り、失敗すれすれの状態を何度でも経験できる、独特の学習環境が生まれる。

学習の観点からすれば、これは理想的である。誤差修正によって学習するシステムは、誤差信号と、調整の機会と、反復的な曝露を必要とする。遊びはその三つすべてを提供する。遊びをこれほど有効な訓練システムにしているのは、そのコスト構造である。予測誤差は頻繁で情報量に富む一方、間違えたことの帰結はごくわずかで済む。これはゲームの働き方にそのまま対応している。Dark Soulsで死んでも、失われるのは数分の進行といくらかのゲーム内通貨にすぎない。現実の戦闘で死ねばすべてを失う。予測誤差は構造的に同型だが、コストは比較にならない。

2.6 中核変数としての不確実性

すべての遊び形式に共通するテーマは、不確実性である。

  • 身体的な遊びでは、運動の結果の不確実性
  • 社会的な遊びでは、他者の反応の不確実性
  • 物を使った遊びでは、環境との相互作用の不確実性

遊びは単なる活動ではない。未知のものを軸に構造化された活動である。

決定的に重要なのは、この不確実性が次の性質を持つことである。

  • 非自明。結果はあらかじめ決まっていない
  • 還元可能。パターンは時間をかけて学習できる

このことが遊びを特定の領域に位置づける。純粋なランダム性(学習のしようがない)でもなく、完全な決定性(学習を要しない)でもなく、予測が可能でありながらまだ達成されていない環境である。学習システムが最も効果的に働くのは、この領域においてである。

2.7 社会的調整と境界テスト

社会性の高い種において、遊びは追加の機能を持つ。それは、相互作用の調整である。

遊びを通じて個体は、相手をどこまで押せるか、相手が挑発にどう応じるか、意図をどう伝えるか、違反をどう修復するかを学ぶ。その機構は繊細である。遊びの表情は本気でないことを知らせ、過度に攻撃的な振る舞いは相手の離脱を招き、相互作用を成立させるには絶えざる調整が要る。これは事実上、他の行為者をリアルタイムでモデル化することにほかならない。個体は、他者の行動の予測、自らの行動の調整、協調的な均衡の維持を学んでいる。複雑な社会的環境を渡り歩くのに必要なのは、まさにこれらの技能である。

2.8 非効率のパラドックス

狭い視点から見れば、遊びは非効率に映る。遊びに費やす時間は、採餌に費やさない時間である。エネルギーは即座の報酬なしに消費され、必要のないリスクが取られる。

しかし、進化はそれを維持している。

このパラドックスの解消は時間スケールにある。遊びは短期的には非効率だが、長期的には効率的である。柔軟性、適応性、学習能力に投資することで、生物は新奇な状況での生存率を高め、社会への統合を改善し、問題解決能力を向上させる。したがって遊びは資源の浪費ではない。汎用的な能力への投資である。

スティーヴン・ジェイ・グールドは人間を幼形成熟(ネオテニー)的な種と呼んだ。好奇心、行動の柔軟性、新奇なものへの惹かれといった幼若期の特徴を、成体になっても保ち続ける種である。成人の遊びは、スポーツ、ボードゲーム、音楽、舞踊、ユーモア、創造的表現というかたちで、あらゆる人間文化に残り続けている。ヨハン・ホイジンガのHomo Ludens(1938年)は、文化は遊びの形式として立ち上がり、文明は遊び心を失うにつれて活力を失うと論じた。遊びの機能については、六つの進化理論が提出されてきた。

グロースの練習説、スペンサーの余剰エネルギー説、バーグハートの発達モデル、スピンカらの「予期せぬ事態への訓練」、グレイの自己教育仮説、そしてベイトソンの創造性エンジンである。いずれも同じ中核的な洞察に収斂する。遊びは、新奇なものに対処する生物の能力を築くのである。

2.9 遊びからゲームへ(再考)

こうして、遊びの機能に照らしてゲームを解釈し直すことができる。

遊びが不確実性のもとでの訓練のための生物学的システムであるならば、ゲームはその訓練過程を複製し増幅する人工環境である。ゲームは遊びの中核的な特徴、すなわち不確実性、フィードバック、安全な失敗、反復を取り上げ、それらをより構造化され、より制御可能で、よりスケールする形にする。ゲームとは、いわば工学的に設計された遊びのシステムである。

この視点は設計問題そのものを組み替える。問いはもはや「どうすればゲームを面白くできるか」ではない。次の問いになる。

環境をどのように構築すれば、脳の学習システムを最適に刺激できるか?

2.10 移行

遊びが機能的であることは確認された。遊びは生物学に根ざし、神経の発達を形づくり、不確実性のもとで行動することを生物に訓練する。また、ゲームが遊びの形式化された拡張であることも見てきた。

次の一歩は、機能からメカニズムへ移ることである。遊びが不確実性との相互作用を通じて生物を訓練するのだとすれば、その不確実性を追跡する神経信号とは何か。ある種の相互作用を報酬たらしめているものは何か。なぜあるパターンは関与を持続させ、別のパターンはそうしないのか。

これらの問いに答えるには、脳の報酬系と学習システムを直接調べなければならない。

次章は、本書の残り全体を支える主張から始まる。

脳は結果に報酬を与えるのではない。脳は不確実性の減少に報酬を与える。

英語原文