出発点にした命題は単純なものである。ゲームの入力デバイスは2000年代半ばに停滞し、それ以降の本当の革新はDualSenseだけで、しかもほとんどのゲームはそれすら使っていない、というものだ。この命題を、Magnavox Odysseyのダイヤルから2026年のSteam Controllerまで、54年分のハードウェアに照らして検証した。半分は持ちこたえた。ゲームパッドのレイアウトは実際に2005年ごろに固定され、その後に追加された機能の大半を実際にゲームは使っていない。残りの半分は崩れた。ハードウェアは変わり続けていた。止まったのは、新しい機能が全プラットフォームに広まることのほうであり、本稿の残りはその理由を論じる。
当初の命題の判定
| 主張 | 判定 | 決め手 |
|---|---|---|
| 標準ゲームパッドのレイアウトは2000年代半ば以降停滞している | 成立 | 押し込み可能なツインスティック、十字キー、フェイスボタン4つ、バンパー2つ、アナログトリガー2つは、2005年のXbox 360の時点ですべて揃っていた。以後の主力パッドはどれも同じレイアウトを使っている。 |
| 入力デバイス全般が停滞している | 不成立 | マルチタッチ(2007年)はいまや約30億人のプレイヤーに届いている。フリックスティック付きのジャイロエイム、アナログのラピッドトリガー・キーボード、磁気式TMRスティック、VRの指トラッキング、マウスセンサー付きJoy-Conは、どれも2005年以降に登場した。 |
| DualSense以外に本当の革新はない | 不成立 | DualSenseはXboxのインパルストリガー(2013年)と任天堂のHD振動(2017年)の上に成り立っている。新しいのはアダプティブトリガーだけである。Steam Controllerのトラックパッド(2015年)、Joy-ConのIRカメラ、Xbox Adaptive Controller(2018年)は、それぞれ独立した本物の革新である。 |
| 多くのゲームはいまもDualSenseのモーションと触覚を使っていない | 成立 | サードパーティとPCのゲームでもっとも強く当てはまる。Steamのコントローラー利用者の59%はジャイロを持たないXboxパッドを使っている。ただし、どのプラットフォーム保有者も対応数を公表していないため、証拠は主張の印象ほど厚くない。 |
一四つの時代のうち「停滞」が当てはまるのは最後だけである
各時代は、標準コントローラーに何ができたかで定義する。ゲームが前提とする入力を決めるのはそれだからである。利用者の1割にしか届かない周辺機器はほとんど何も変えない。すべての箱に入っている機能は、ひとつのジャンルをまるごと変えうる。
1972〜1995年
デジタルの文法
Odysseyの回転ダイヤル(1972年)と、最初のアナログコントローラーであるPongのパドルは、Atari CX40ジョイスティック(1977年)と、ゲーム&ウオッチ「ドンキーコング」の十字キー(1982年)に取って代わられた。ファミコン(1983年)が十字キーとA・Bボタンの配置を固め、スーパーファミコン(1990年)がショルダーボタンとひし形の4ボタンを加えた。
1996〜2005年
アナログへの収束
NINTENDO64(1996年)が標準パッドに親指スティックを載せ、セガサターンのマルチコントローラーがアナログトリガーを加えた。DualShock(1997年)はツインスティックに振動を組み合わせた。2001年にはXboxとゲームキューブによって、これらがすべてのコンソールに行き渡った。Xbox 360(2005年)が無線を標準にし、レイアウトを完成させた。
2006〜2012年
モーションへの賭け
WiiリモコンとSixaxis(ともに2006年)は、加速度センサー、のちにジャイロをプレイヤーの手に持たせた。Kinect(2010年)はコントローラーそのものを取り去った。Wiiは1億160万台、Kinectは約3,500万台を売った。Kinectは2017年に生産を終え、モーションの時代が置き換えようとしたレイアウトのほうが生き残った。
2013〜2026年
凍結した枠の上の拡張
DS4のタッチパッド、インパルストリガー、トラックパッド、HD振動、背面パドル、アクセシビリティ用ハブ、DualSenseの触覚とアダプティブトリガー、ホール効果とTMRのスティック、Joy-Con 2のマウスセンサー、Steam Controllerのグリップ検知。新しい機能は、もう変わらないレイアウトの上に足されていった。どれもひとつのプラットフォームにとどまった。
二凍結したのは操作の文法である
レイアウトについては当初の命題が正しく、多くの人が「コントローラー」と言うときに指しているのはこのレイアウトである。Kirk HamiltonはKotaku(2018年)で固定された仕様を列挙した。現代のコンソール用コントローラーには「押し込めるスティック2本と十字キー、フェイスボタン4つ、トリガー1対、スタートとオプションのボタン、ショルダーボタン1対」が必須であり、この配置は「少なくともコンソール1世代のあいだ安定している」という(Hamilton 2018)。8年後のいまもこれは変わらない。EngadgetによるXboxパッド25年の回顧は、「色付きのABXYボタンは25年間揺るがなかった」と述べる。さらに、360以降の標準Xboxコントローラーはすべていまも単三電池で動くことも指摘している(Meikleham 2026)。
Hamiltonは人間工学上の偏りも指摘した。「親指はそれぞれ6つのボタンを受け持つ」一方で、ほかの6本の指は「何もせずにただ置かれている」。業界が出した唯一の本格的な答えは背面パドルであり、それも同梱品ではなくプロ向けアクセサリーとして売られている。
レイアウトが凍結した理由は二つあり、両者は互いを強めあっていると考える。
文法は解決済みの問題である。2本のスティックは、3Dゲームが必要とする二つの自由度、つまり体の移動とカメラの移動に対応する。フェイスボタン4つに、トリガーとバンパーを2つずつ加えれば、両手の親指と人差し指に一揃いの操作が行き渡る。需要側の事情は、MicrosoftのデザイナーCarl Ledbetterが率直に語っている。「多くのゲーマーは、箱から出してすぐ使える、単純で扱いやすい標準的なもの[コントローラー]を求めているだけだ」(Hamilton 2018所収)。
レイアウトはブランド資産であり、普及台数という資産でもある。David Parisiは、この安定は意図的な「人間工学的ブランディング」だと論じる。「コントローラーはゲーム会社のアイデンティティを物質として代理するもの」であり、「手は、ゲームとの接し方の様式に起こりうる激変に抗い、それを抑え込む働きをする」(Parisi 2023)。プレイヤーの運動習慣は埋没費用であり、プラットフォーム保有者はそれを壊すより守る。Wii U GamePad(2012年)と、Kinectがひっそりと外されたことは、プラットフォームがプレイヤーに手の使い方の学び直しを求めると何が起きるかを示している。
三凍結しなかったもの:センサーとアクチュエーター
DualSenseだけが本当の革新だという主張は、その前後に何が登場したかを並べれば成り立たない。2005年以降、革新はレイアウトから、レイアウトに縛られない二つの層へ移った。手の動きを測る新しい方法であるセンサーと、手へ情報を返す新しい方法であるアクチュエーターである。
ジャイロエイムとフリックスティック
6軸IMUが手首の回転を直接測る。細かな照準は手首の角速度に従って動き、スティックのデッドゾーンがない。大きな旋回はスティックが担う。Splatoon(2015年)がジャイロエイムを標準にした。Jibb Smartが2018年にフリックスティックを考案し、Valveが2020年にSteam Inputへ組み込んだ。Fortnite、CS:GO、Call of Dutyは2021〜2022年にジャイロ操作を採用した。マウスルック以来、もっとも重要な新しい照準方法だと筆者は評価する。
ボイスコイル式触覚
偏心回転マスは回転を速めるか緩めるかしかできない。音声波形で駆動するリニア共振アクチュエーターやボイスコイルは、任意の周波数と質感を再生できる。最初の製品はJoy-ConのHD振動(2017年)で、次がDualSense(2020年)である。2015年のSteam Controllerはすでにトラックパッドに触覚を組み込んでいた。
アダプティブトリガー
DualSenseでは、モーターとギアがトリガーのストロークにプログラム可能な抵抗、クリック点、振動を与える。入力に使うのと同じ経路での出力である。トリガー内部に振動モーターを入れたXbox Oneのインパルストリガー(2013年)の延長にある。
磁気式スティックとキー
ホール効果センサーやTMRセンサーは磁石の位置を非接触で読むため、ポテンショメーターのドリフトの原因である摩耗がなくなる。キーボードでは同じ原理でアナログのキーストロークが得られる。Wootingは2019年にラピッドトリガーを導入し、60HE(2022年)で主流になった。Counter-Strikeの移動が大きく変わったため、Valveは2024年8月にハードウェアの「Snap Tap」を禁止した。
トラックパッドとグリップ検知
感圧式で触覚付きのトラックパッドはマウスのような絶対位置指定を、静電容量式グリップはパッドの握り方の検知をもたらす。この系譜はSteam Controller(2015年、2019年終了)からSteam Deck(2022年)を経て、第2世代Steam Controller(2026年5月4日、99米ドル)に至る。第2世代は約30分で売り切れた。
ポインタ、カメラ、マウスモード
IRカメラ(Wiiリモコン、Joy-Con)、深度センサー(Kinect)、そして机の表面を読む光学マウスセンサーを各Joy-Con 2に載せたもの(Switch 2、2025年6月)がある。Nintendo Lifeによれば、マウスに対応するゲームは130本を超える。必須なのはそのうち2本だけである。
さらに二つの系譜にも同じパターンが見える。PCの精度は向上を続けた。IntelliEye光学センサー(1999年、毎秒1,500フレーム)、有線と同等の遅延を実現した無線(Logitech Lightspeed、2016年)、8,000 Hzのポーリング(Razer、2021年)、30 gを切るマウス、一般向け価格のダイレクトドライブ・ホイール(Fanatec CSL DD、2021年)である。アクセシビリティは、この時期もっとも人間的なハードウェアを生んだ。Xbox Adaptive Controller(2018年、スイッチ用ジャック19個、AbleGamersおよびSpecialEffectとの共同設計)と、ソニーのAccessコントローラー(2023年)である。DualSenseは操作できる解説で分解してあり、トリガーのモーターとボイスコイル・アクチュエーターが動くところを見られる。
譲る点。このなかには、新しい遊び方ではなく洗練にとどまるものもある。ポーリングレート、軽量化、ドリフトしないスティックは、ゲームがプレイヤーに求められることを変えずに、古い文法を精密にするだけである。アダプティブトリガー、フリックスティック付きのジャイロ、Joy-Conのマウスは違う。新しい自由度や新しいフィードバックを加えるからである。当初の主張を正確に言い直せば、ゲームデザインを変えた革新は少ない、となる。これは発明ではなく普及についての主張である。
四収束の時計
「停滞」を測る最良のテストは、新しい入力機能が現れるかどうかではない。それがプラットフォームをまたいで広まるかどうかである。2005年以前は、主要な機能はどれも約5年以内にコンソール3社すべてに行き渡った。2005年以降は、ひとつもない。
この図で命題の立て方が変わった。問題は誰も発明しないことではない。2005年以降の機能はどれも普遍にならなかったのであり、その原因は市場の構造にある。
- 2005年以前は、各コンソールメーカー自身のゲームが普及を牽引した。スーパーマリオ64がアナログスティックの可能性を示すと、競合は1世代のうちに追随しなければ負けた。機能が広まったのは、それがコンソールを売ったからである。
- 2005年以降、PCが最大公約数になり、Microsoftのパッドがその標準になった。Valveは2024年6月、Steamのコントローラー利用者の59%がXboxパッド、26%がPlayStationパッド、10%がSteam Deckを使っていると報告した(図4)。Xboxパッドにはジャイロもタッチ面もボイスコイル触覚もない。これらのどれかを必須にしたマルチプラットフォームのゲームは、PCのコントローラー利用者の大半を失う。
- いまは収束より差別化のほうが得になる。ソニーはDualSenseをPS5独占タイトルの販売に使い、任天堂もジャイロとマウス型Joy-Conを同じように使う。どちらも自社の機能を共通規格に差し出して得るものはない。Microsoftにとっても、いまやPCの標準であることが主な役目となったパッドにそれらを写しても得るものはない。
五ゲームがDualSenseを無視する理由
命題の後半は成り立つ。理由は開発者の怠慢ではなく構造にある。上で見た市場を前提にすると、六つのメカニズムが働いている。
- オプションの機能はデザインの中心になれない。すべてのプレイヤー向けに作るゲームは、ジャイロやアダプティブトリガーを拡張としてしか使えず、メカニクスの核にはできない。そして拡張に割かれる開発時間はもっとも少ない。機能が常にオプション扱いされたハードウェアがどうなるかは、初代Steam Controllerが示している。2019年に生産終了した。
- 触覚は音と同じように作り込む必要がある。DualSenseの触覚は音声のように振る舞う波形で駆動されるため、効果のひとつひとつを音響と同じように設計し調整しなければならない。振動なら振幅を指定するだけで済む。汎用エンジンがすべてDualSenseの触覚に対応しているわけでもなく、GodotにはDualSenseの触覚とトリガーへの対応を求める提案がいまも未解決のまま残っている。そのため触覚は、あらゆるゲームのあらゆるアセットにコストを上乗せする。
- PCでの対応は脆い。ソニー自身の説明では、「PCゲームで触覚フィードバックを使うにはUSB接続が必要」である。触覚は音声ストリームとして送られ、Bluetooth接続ではそれを運べないためだ。MicrosoftのGameInput 3.5(2026年9月)でようやく、アダプティブトリガー、振動、ライトバーがOSのレベルで扱えるようになった。ただしUSB限定で、ゲームごとに対応を組み込む必要がある。
- ジャイロには、ほとんどのスタジオが持たない専門知識が要る。Jibb Smartによれば、「ほとんどの開発者自身はジャイロプレイヤーではないので、ジャイロ操作を提供するゲームの大半は必要な設定項目を用意していない」。加速カーブがかかり、ラチェットボタンもフリックスティックもない調整の甘いジャイロは、スティックより操作感が悪い。それが、誰もジャイロを求めていないというスタジオの思い込みを裏づけてしまう。Fortniteの2022年のジャイロ刷新も、コミュニティの圧力があってようやく実現した。
- プレイヤーは機能を切る。トリガーの抵抗は競技シューターで連射を遅らせるため、Call of DutyやBattlefieldの大型タイトルが出るたびに無効化の手引きが出回る。触覚とトリガーはバッテリーも消費する。TechRadarの測定では、発売時は約12時間、その後の使用では9〜10時間だった。無効化率の確かな数字は見つからなかったので、この点は傾向を示すにとどまる。
- プラットフォーム保有者自身のスタジオは例外である。DualSenseのショーケースであるAstro BotはThe Game Awards 2024でゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞し、Ghost of Yōtei(2025年)はタッチパッドと触覚のメカニクスを遊びに組み込んだ。任天堂は同じことをより強く示している。全員が同じハードウェアを持ち、ファーストパーティのスタジオがそれを前提に設計すると、ジャイロは標準になる。Switchについて、あるフォーラム利用者はこう書いている。「対応していないものを挙げるほうが簡単だろう」。
これらの機能を使うゲームの数と、各数字の信頼度
| プラットフォームと機能 | 数 | どこまで信頼できるか |
|---|---|---|
| PS5:触覚またはアダプティブトリガー | 約95 | コミュニティのリスト(Android Central)で、最終更新は2022年9月。古いが、数千本あるライブラリのごく一部にとどまる。 |
| PS5:ネイティブのジャイロエイム | 約6 | フォーラムのリスト(Push Square)。断片的で不完全だが示唆的である。Fortnite、Deep Rock Galactic、Horizon Forbidden Westなど数本。 |
| PC:DualSenseのトリガーまたは触覚 | 50超 | PCGamingWikiを要約経由で参照した。直接は確認できなかった。 |
| Switch 2:Joy-Conマウス | 130超 | Nintendo Lifeのリスト、2026年1月。マウスが必須なのは2本だけである。 |
| PC:Tobiiのアイトラッキング | 272 | ベンダー自身のリスト。主に補助的なカメラ操作に使われる。 |
| Steam:ジャイロ利用者の割合 | 不明 | Valveは数字を公表していない。ジャイロ利用者については「ジャイロエイムに本気で入れ込んでいるゲーマーの一大コミュニティ」と述べるだけである。 |
六モーションとVR:標準にならなかったブーム
モーションの時代は当初の命題にとって最強の証拠である。ゲーム専用機で起きた最大の入力の変化だったのに、標準の一部にならなかった。Wiiは同世代のどのコンソールよりも売れた。Kinectは60日で800万台を売り、最も速く売れた家電としてギネス記録になった。その後MicrosoftはKinectをXbox Oneに必須として同梱し、7か月後に同梱をやめ、2017年10月に生産を終えた。モーションは、PlayStationと任天堂のパッドに内蔵されたジャイロという縮小した形でしか生き残らなかった。
VRはこの時期もっとも高度な入力ハードウェアを生んだ。Index Knucklesコントローラーは87個のセンサーで指を1本ずつ追跡した。Questはカメラによるハンドトラッキングを、PS VR2はアイトラッキングを加え、Vision Proはアイトラッキングとピンチを唯一の標準入力にした。その後、市場は縮小した。IDCは2025年のVR・MRヘッドセット出荷が42.8%減ると予測し、Valve Indexは2025年11月に生産を終えた。もっとも野心的なプラットフォームも、その後ゲームパッド型のコントローラーに戻っている。AppleはVision ProでPS VR2 Senseコントローラーを公式にサポートし、ValveのSteam FrameはTMRスティックを使うゲームパッド型の6DoFコントローラーを同梱する。VRは結局、標準のゲームパッドを採り入れた。
七最大の入力の変化はスマートフォンで起きた
プレイヤー数で数えれば、2000年代半ば以降のゲーム入力で最大の変化はコントローラーではなかった。マルチタッチのスマートフォンである。2025年にモバイルでゲームを遊んだのは29.9億人で、PCは9.36億人、コンソールは6.45億人だった。モバイルは1,888億米ドルの市場の約55%を占める(Newzoo 2025)。ジャイロエイムもモバイルでは当たり前で、PUBG Mobileは競技向けの設定として提供している。ジャイロ派がコンソールに求めている機能は、コンソールのゲームパッドを使う人の総数より多いプレイヤーにとって、すでに標準なのである。
この結果は両方向に効く。「入力デバイス」に、いま大多数が遊んでいる端末を含めるなら、当初の命題は狭すぎた。しかしタッチは物理的なフィードバックがなく、手が画面を覆うため、ゲームパッドより貧しい入力経路である。その成功が支えるのは別の主張だ。市場は表現力より、届く範囲と慣れ親しみに報いる。これはゲームパッドのレイアウトを凍結させたのと同じ力である。
八いま擁護する命題
いまなら擁護する版はこうである。ゲームパッドのレイアウトは2005年までに確定した。それ以降、革新はひとつのプラットフォームにとどまるセンサーとアクチュエーターへ移った。ゲームデザインがそれを採り入れないのは、マルチプラットフォーム市場がMicrosoftのパッドを基準に設計するからである。この版はDualSenseの逆説も説明する。この10年でもっとも称賛されたコントローラーは、メーカー自身のスタジオには使い尽くされ、それ以外のほぼすべてからはオプション扱いされている。
この版は、検証できる予測も立てる。
Xboxがジャイロと HD触覚を載せたら
これが最大のてこである。「Sebile」パッドは2023年にボイスコイル触覚とジャイロを搭載した姿で流出し、その後開発中止になった。2026年の改訂版はクラウドゲーム向けのWi-Fi対応が中心だと報じられている。PCの標準パッドにジャイロが載れば、1世代のうちにマルチプラットフォームのゲームがネイティブでジャイロに対応すると予想する。
OSが対応コストを下げたら
GameInput 3.5とSteam Inputは、PCでDualSenseとジャイロに対応するコストを下げる。Xboxのハードウェアが変わらないまま対応が増えるなら、障壁は普及台数ではなく開発コストであり、メカニズムについての本稿の説明は誤っていたことになる。
Valveのハードウェア
2026年のSteam Controller、Steam Deck、Steam Frameは、どれもトラックパッド、ジャイロ、TMRスティックを備える。これらの機能をPCの側から標準化しようとする、初めての本格的な試みである。
ソニーのボタンなし特許
2026年2月のソニーの特許は、プレイヤーが配置を変えられるタッチと触覚の面を記述し、既存のコントローラーの「固定された構成」を欠点として挙げている。これに近いものがPS6で出れば、プレイヤーがいま新しいレイアウトを受け入れるかどうかが試される。
コントローラーは2005年に進化をやめたのではない。自分自身と足並みを揃えるのをやめたのである。